フィルムの特性曲線
特性曲線とは、フィルムあるいは印画紙の面上に照射される光量(正確には像面照度、単位:ルクス・秒)の常用対数を横軸にとり、その光量が与えられたときの濃度(フィルムなら透過濃度、印画紙なら反射濃度)を縦軸にとってプロットしたものです
via:特性曲線と濃度
via:CMS_色彩画像工学_映画映像技術_新DIプロファイル_開発.doc
- フィルムの入出力特性のことを特性曲線やHD曲線と呼ぶ
- 縦軸も横軸も対数値
- 横軸は露光量の対数値:log H (ルクス秒)
- 縦軸は濃度。現像後のネガフィルムの濃さかを表している。D = log(入射光/透過光)。
- フィルムから光が10%通れば濃度は1.0、光が1%通れば濃度は2.0となる。印画紙の特性曲線の場合は反射率が濃度となる
- ベース濃度:フィルムが完全な透明でないため100%光を通せない。なので濃度0は存在しない
特性曲線(その他細かいところや気になるところ)
- 現像時間でも特性が変わる。http://darkroom.tokyo/?page_id=207
- 相反則不軌。露光量と濃度の関係が保たれる範囲があり、特に長時間露光などでは露光不足になりやすい。また色によってばらつきが出るため、範囲外ではカラーバランスが著しく崩れてくる。http://darkroom.tokyo/?page_id=213
- 現像されたネガフィルムの特性曲線より印画紙にプリントされた特性曲線も考えたほうがいいかも。でもプリントよりもTVモニタのほうがダイナミックレンジが高いと思うのでネガフィルムの特性曲線のほうがやっぱり相性が良い?
- ポジフィルムのほうがラチチュードが狭い(直線部の傾きが大きくコントラストが強い)。http://members.jcom.home.ne.jp/camera/color/posivsnega.htm
UE4のコードをダウンロード
コードをダウンロードして無料のvusial studio community 2013を入れた。
http://2vr.jp/2015/03/04/unreal-engine4-de-vr/
http://gurigumi.s349.xrea.com/programming/visualcpp/install2013c_1.html
参考にしたところ
http://www.lancork.net/2014/11/how-to-install-visual-studio-community-2013/http://2vr.jp/2015/03/04/unreal-engine4-de-vr/
http://gurigumi.s349.xrea.com/programming/visualcpp/install2013c_1.html
0 件のコメント:
コメントを投稿