インストールしたバージョンは4.8.1
ライト、レンダリング周りとかブループリントを知りたい。
ライト関連を調査
UE4でライト強度と描画されたピクセルの値の関係から物理的な明るさや露出値を探りたくて簡易的に調べた
Lightとintesity
ポイントライト、スポットライト
マニュアルではポイントライトとスポットライトはのintensityはそのままルーメンに置き換えてよいみたい
- 真っ白な板のマテリアル
- 1メートル真上置いたポイントライト
- 2000ルーメンくらいになったところで板が1.0に近づいた
- この時の照度は約160ルクスとなる
- 板の輝度は約50[cd/㎡]となる
並行光源
3.14のintencityで1のレンダリング結果と思われる
- 真っ白な板のマテリアル
- 垂直に光を当てる
- ラフネスは0
- トーンマップ無効の露出0固定
- 結果は8bit値253
よって並行光源のintensityが3.14で約160ルクスなので10万ルクスの太陽光を作るとなると約1963のintensityが必要となる
この条件でマテリアルのラフネスを上げていくと真上から見たときディフューズ成分が減っていくのでデフォルトのマテリアルではディフューズ成分にオーレンネイヤー的な処理がされていると思われる
この条件でマテリアルのラフネスを上げていくと真上から見たときディフューズ成分が減っていくのでデフォルトのマテリアルではディフューズ成分にオーレンネイヤー的な処理がされていると思われる
カメラのEV値
カメラ露出0EVは2.5ルクスを撮影すると言われている
そうなるとエディタでの[log0で固定]はカメラのEVに換算すると
EV = log2(2.5/160) = -6
よってUEのカメラの0固定は-6EV相当と思われる
トーンカーブ
トーンマップ時のトーンカーブを調べる
一般的にはフィルムの写真のように高輝度成分ほど圧縮して1.0に収めることでハイライトに粘りがある絵作りをするカーブが使われる
マニュアルでは下記のカーブで説明されていた
x/(x+0.187)*1.035
GammaColor = LinearColor / (LinearColor + 0.187) * 1.035;
引用元:カラーグレーディング
Unreal ではこの固定カーブ一個だけなのかな? ← 4.81ではデフォルトでフィルミックカーブが使用されているのでこのカーブは無関係みたい(15/07/30追記)
これは双曲線のカーブ
この場合は5.34の入力値を1.0に落とし込んでいる
双曲線のカーブのほうが通常のガンマ補正より中間諧調のコントラストが強めになり暗部が締まりやすい
ガンマ2.2空間で比較
双曲線カーブ
下記の式で収める最大レンジとカーブの具合を任意で決められる
x/(x+a) /(b/(a+b))
- a が小さいほど急なカーブとなる
- bは1.0に収められる入力値(最大レンジ)
下のカーブは5.0までの入力値を1.0に収めるカーブの例
ビューポートを固定露出にしてトーンカーブ無効化する方法
Blogger 投稿者名の変更方法(google+プロフィールの使用をやめる方法)
http://sharepoint-techblog.blogspot.jp/2013/05/blogger-google.html
Blogger:『CSSを追加』で引用文&引用符を表示
http://jyouhou-log.blogspot.jp/2014/06/bloggercss_19.html
bloggerでフォントを"Meiryo UI"にする方法は下記をCSSに追加する。フォントの順番は優先度
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