2015年9月8日火曜日

mayaスタディ

maya勉強中。
あとmayaのスクリプトも使えるようになりたいのでそれも勉強中。

softimageユーザがmayaに移行するにあたってのチュートリアルで20本の動画でまとめられている。
Softimage to Maya Bridge

Mayaの基本的な説明。日本語で19本でまとめられている
Maya Learning Channel

mayaメモ

  • ディペンデンシーグラフについて
    • MayaもSI同様ノードのネットワークを構築するが、SIのオブジェクト指向とは違いそれぞれのオブジェクトは一連のノードの集まりでできている。
    • ノードの繋がりはハイパーグラフで見ることができる
    • ハイパーグラフはsiのスケマティックビューと似ているがオブジェクト間の接続は見えない
    • ノードエディタの見た目はSIのレンダーツリーやICEに近い
    • アトリビュートエディタで接続されているノードの編集ができる。
    • チャンネルボックスではそのノードの入力と出力を確認できる
    • オブジェクトに対し行われるオペレーションはコンストラクションヒストリと呼ばれる。SIのコンストラクションヒストリと同じ。
  • シーン設定関連
    • Mayaのグリッド単位はセンチやメートルで指定できる。デフォはcm。角度はDegree
    • フレームレートも設定可能。デフォは24fps
    • 上軸がYかZを指定できる。デフォはSIと同じY
  • 表示モード
    • 4:ワイヤーフレーム
    • 5:シェーディング表示モード
    • 6:テクスチャ表示
    • 7:シーン中のライト有効
  • カメラ操作Mayaでは[Alt] 
    • 左ボタン : オービット
    • 中ボタン : トラック
    • 右ボタン : ドリー
  • メニュー切り替え
    • F2 : モデリング
    • F3 : リギング
    • F4 : アニメーション
    • F5 : fx
    • F6 : レンダリング
  • 表示非表示H : オブジェクト選択時
  • Q 選択ツール
  • 8 オブジェクトモードとコンポネントモードの切り替え
  • ポネント選択モード
    • F9 : 頂点
    • F10 : エッジ
    • F11 : ポリゴン
  • オブジェクト選択モードまたはコンポネント選択時の追加選択等
    • 追加選択 shift + ctrl
    • 追加選択(トグル) shift
    • 除外 ctrl
    • 反転shift + ctrl + I
  • コンポネント選択時の選択操作
    • コンポネント範囲拡大と縮小 :  Shift [>]、Shift [<]
    • 次のコンポネント選択するときに Shit ダブルクリックで その方向を一括選択する
    • 次のコンポネント選択するときに間をあけ多場所で Shiftダブルクリックで間を選択できる
    • 背面を選択しない選択はTabを押しながら選択
    • レイキャスト選択で背面を選択しない場合は選択ツールのアイコンをダブクリで[カメラベースの選択範囲]を有効にする
    • 選択以外を非表示 Shift I
    • 選択状態でCtrl右クリックで別のコンポネントを選択できる。(頂点からエッジ等)
    • コンポネント選択以外を非表示 Shift I
  • オブジェクト操作
    • W : 移動
    • E : 回転
    • R : スケール
    • Shift 中クリックを使えばマニピュレータを掴まなくても軸方向に動かすことが可能
    • マニピュレータのサイズは+,-で変更可能
    • Ctrl T でユニバーサルマニピュレータ
    • ワールド、ペアレント、ローカル軸の指定やステップの指定、親だけ個別に動かすことも可能
    • ピボット編集はinsertでもできる
  • テキストボックスに算術オペレーションを使う場合は 
    • +=n : 現在の値に加算
    • *=n : 現在の値に乗算
    • /=n : 源氏の値に除算
    • +=n% : 現在の値に%で加算
  • モデリングツールキットを使えばモデリングがSi風にできるかも。右上の金槌のアイコン
  • 最後のアクションを続けて実行する場合はG
  • スープラモードがなくスティッキーモードのみ
  • Ctrl スペースで フルスクリーン表示のトグル
  • 右クリックでコンポネントメニュー。Shift右クリックでコンポネント用のメニューが表示
  • SIのプロパティページのロックと同じようにするにはアトリビュートエディタの中のリスト>[選択したアトリビュートの自動ロード]をオフにすればよい
  • アトリビュートスプレッドシート。window>GeneralEditorの中。MayaのアトリビュートエディタではSIのように複数のメッシュをプロパティページで一括編集ができないのでこれを使う
  • プレイブラストとは : SIで言うフリップブックのこと
  • SIのメモカムと似た機能 : ビュー>ブックマーク を使う。カメラのアトリビュートとして保持される
  • ロケータを選択するとその下のメッシュもハイライト表示されているが選択されているわけではないので注意。mayaのグループはSIのグループとは違い、SIのトランスフォームグループと似ている。Ctrl + G でグループ作成
  • 選択セットはポリゴンや頂点を登録できる。SIのクラスタと似ている。
  • ニュートラルポーズがないので必要ならポーズのプリセットを利用する
  • 親の設定 : 複数選択してP。最後に選択されたものの子供になる
  • SIのモデルのように扱うにはアセットというものを使う。このアセットはリファレンスすることもできる
  • マテリアル割り当てるときは、ハイパーシェードからドラッグ。またはメッシュ選択し、ハイパーシェードから右クリックで割り当てる
  • マテリアルからオブジェクト選択。ハイパーシェードでマテリアル選択して右クリック
  • プリファレンスの設定は一番右下あたりにあるアイコン(非常口みたい)から行ける

0 件のコメント:

コメントを投稿