2015年9月5日土曜日

Maya色管理1 カラー管理の概要

概要をメモ

maya 2016ではレンダリング空間も含めたカラー管理ができるとのことなので調査したい。
ただしmayaはほぼ未経験なので間違った内容があるかもしれない

[ウィンドウ] > [設定/プリファレンス] > [プリファレンス]
[設定] 内にある [カラー管理] を押す


デフォルトではカラー管理が有効。
無効にした場合はリニアワークフローではない旧式のレンダリング方法となる。

カラー変換プリファレンス


レンダリングスペース

レンダリングで取り扱われる色空間を指定するところ。
sRGBでは表せないような広い色を取り扱うときに設定を変える。
レンダリング空間はすべてリニア空間。
デフォルトでは[scene-linear Rex 709/sRGB]となっている。

選択できるレンダリングスペース

ビュー変換

表示用の色空間のことで、レンダリング結果を表示用の色空間で表示してくれるもの。
Render ViewとViewport 2.0の表示時に適用する色空間とのこと。
表示表の色空間は基本的にはガンマ空間。
デフォルトの設定ではs[RGB gamma]となっている

ビュー変換のマトリクスがかけられている。この時白色点の変更も同時に行われていると思われる。(15/9/16追記)

選択できるビュー変換

入力カラースペース規則


使用しているテクスチャがどの色空間で作ったものか一括で指定する機能。
個々のテクスチャで設定する場合はこの機能は使わなくていいと思われる。
テクスチャの名前ルールで入力カラースペースが変更される。
このルールは複数持たせることが可能。例えば法線マップはRawにしてそれ以外はsRGBにするときなど。

選択できる入力カラースペース

出力カラー変換プリファレンス

出力変換をレンダラに適用

デフォルトでは無効になっている。


レンダリング画像は通常リニア空間なのでそのままでは表示用のデータにはなっていない。
[出力変換をレンダラに適用] を有効にした場合、ガンマ補正や表示媒体に合わせた色空間への変更がレンダリング結果に反映される。
出力画像のトーンのルックをここで決めたい場合もここで調整するのは有りだと思う。

他のコンポジットツールと連携する場合はリニア空間であるレンダリング空間でやり取りするため出力変換は適用しないと思う。
ただしリニアRGBが8bitでは諧調がとても足りないので通常openEXRを使う。

先ほどの[ビュー変換]の設定はプレビュー用の設定なのでレンダリング結果のデータには影響を与えないもの。

選択できる出力変換

UI設定

カラー管理済みのポットを表示

これにチェックがあるとアトリビュートのカラーに表示されている色が表示用の色空間で表示してくれる。これが無効だとレンダリング空間であるリニアな値がそのまま表示される。と思う。


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